圖32 使用UV pass在后期軟件中給物體添加貼圖
另外一個新的Pass是World Position,使用這個Pass可以在后期軟件里更加精確的添加燈光。因為僅僅靠Normal Map在后期中添加燈光往往是不夠的。試想,一個場景里前后放了很多物體如桌子、椅子,靠傳統(tǒng)的Normal Map很難得到燈光在這堆物體中間的照明結果。有了新的World Position Pass,就可以獲得精確的照明了。如圖33,使用World Position Pass(position.exr)在Nuke里創(chuàng)建點云,有助于定位燈光位置或者3D合成的位置。值得一提的是,新版的Flame也開始支持這種World Position Pass素材,并且功能相比Nuke更加強大,甚至可以基于World Position Pass生成比較精確的模型。
更多細節(jié)可以參考Digital Tutors出品的2.5D Relighting(Maya和Nuke)教程(http://www.digitaltutors.com/11/training.php?vid=22099&autoplay=1)。
圖33在Nuke里使用World Position Pass
動畫篇
動畫之Atom
現在動畫數據可以存成一種后綴為atom的文件,參看Animate | ATOM。
atom類似于早先的anim數據,兩者均可以把場景的動畫存下來,然后再導入給另外一個角色。不同的是,一些沒有動畫屬性的數據(例如你把角色總控制的位置挪了一下,但是沒有給動畫),驅動關鍵幀,烘焙的數據,甚至動畫層和約束,還有文件參考里的數據都可以通過ATOM導出導入。
這意味著,你可以真正重復使用一些動作了。以前做的得意的動作,還有一些高度重復的動作,例如走跑跳,都可以完美的導入給另外一個角色,然后做少量修改就可以了。只導入部分動作也是可以的,比如只導入下半身的動作。另外如果設置時間范圍是單幀,即可導出姿勢,如圖34。
圖34導出導入ATOM
動畫之Retime Tool
很多動畫師會很頭疼調整關鍵幀的位置,或者當你導入的運動捕捉數據,需要調整動作節(jié)奏的時候,面對海量的關鍵幀會束手無措,以前的晶格能解決一點問題,不過如果有類似剪輯里的Ripple等等的功能就好了。
Maya2013新增加的Retime能解決這個問題。如圖35,你只需要插入一些這樣的控制桿,然后拖拽就能移動一堆關鍵幀了,還可以很輕松的做出慢鏡頭動作。在Graph Editor中雙擊紅色框內的圖標即可添加控制桿,拖動控制桿中間粗的部分就可以改變關鍵幀的位置,拖動控制桿上下細的部分可以改變控制桿的位置,而不改變動畫。單擊控制桿下端的圓點,可以去掉當前控制桿。右鍵點擊水平方向箭頭的兩端,可以選擇Lock,鎖定兩個箭頭中間的這段關鍵幀。
類似的功能在3ds Max 2013, Motion builder 2013,Softimage中貌似也有了。
動畫之Stepped Preview
Stepped Preview功能是實現預覽時一卡一卡的播放效果。如圖36,在時間線上右擊就可以看到這個選項。
這個功能非常簡單而又實用。之前版本的Maya中,動畫師在開始做動畫的時候,會擺好各個時間段的姿勢,然后把動畫曲線設置為Stepped Tangent,再播放動畫,來預覽一卡一卡的動作,這樣有利于觀察時間節(jié)奏是否正確。之后再增加更多的關鍵幀,改成正常的曲線。這個過程比較麻煩,尤其是當完成光滑的動畫曲線后,又希望預覽一卡一卡的效果,就需要重新設置動畫曲線的切線模式,這就意味著那些辛苦調整的動畫曲線將丟失。現在Maya2013有了Stepped Preview功能,就可以在不改變動畫曲線的情況下,實現一卡一卡的預覽。
圖36 Stepped Preview
動畫之Live Character Streaming
這個功能可以讓你直接、實時的看到運動捕捉的結果套在已綁定角色上的效果。這需要兩個軟件(兩臺機器上各裝一個軟件也是可以的),一個是正在捕捉顯示的Motion Builder,一個是Maya,通過IP地址連接到Motionbuilder,如圖37。