圖5 Alembic Cache插件和GPU Cache插件
使用Pipeline Cache | Alembic Cache | Export All To Alembic或者Pipeline Cache | GPU Cache | Export All,均可把Maya場(chǎng)景導(dǎo)出為.abc文件(即Alembic緩存)。但是使用Alembic Cache或者GPU Cache將Alembic緩存導(dǎo)入到Maya中的效果卻不盡相同。
如圖6,左側(cè)的模型是使用Pipeline Cache | Alembic Cache | Import Alembic把.abc文件導(dǎo)入到Maya,從Outliner和右鍵菜單可以看出,Alembic緩存被轉(zhuǎn)換為一般的Maya Mesh,可以編輯頂點(diǎn)/邊/面等,但材質(zhì)信息全部丟失;而右側(cè)的模型是使用Pipeline Cache | GPU Cache | Import把.abc文件導(dǎo)入到Maya,從Outliner的圖標(biāo)和右鍵菜單可以看出,Alembic緩存作為一種特殊類型的幾何體被導(dǎo)入了Maya,該物體的頂點(diǎn)/邊/面無(wú)法被編輯,其線框在視圖中也被顯示為虛線,但保留了基本的顏色和材質(zhì)信息,物體的位置和方向依然可以被自由編輯。如果使用objectType命令查詢左側(cè)和右側(cè)的物體類型,則分別返回mesh和gpuCache。
值得一提的是,GPU Cache和Alembic Cache互相兼容并支持各自導(dǎo)出的.abc文件。
上圖右側(cè)的GPU Cache,雖然犧牲了編輯功能(這也正是緩存的特點(diǎn)),但在視圖中顯示和刷新的速度則大大提高。如圖7,對(duì)于復(fù)雜的場(chǎng)景和動(dòng)畫(huà),使用GPU Cache | Import,可以把幀率從4 fps(Frame Per Second)提高到36 fps!所以如果想要快速預(yù)覽復(fù)雜場(chǎng)景和動(dòng)畫(huà),首選GPU Cache。
在游戲、電影等流水線上,顯然不是每個(gè)階段都很需要編輯模型的頂點(diǎn)/邊/面,例如Layout(布置),Previz(預(yù)覽),Lighting(光照)等階段,大家更希望很快的預(yù)覽到物體的位置和形狀并重新擺放組裝,或者快速查看光照陰影進(jìn)而調(diào)整燈光的參數(shù)。而這些需求,GPU Cache都可以做到!
本人認(rèn)為GPU Cache堪稱Maya近年來(lái)少有的革命性新功能。GPU Cache犧牲了編輯功能而換來(lái)了預(yù)覽性能的極大提升。在電影和游戲場(chǎng)景越來(lái)越龐大和復(fù)雜的今天(數(shù)字城市、大樓爆破比比皆是),可以預(yù)料的是,GPU Cache的出現(xiàn)將大大加快Previz(預(yù)覽),Lighting(光照)等流程。
圖7 GPU Cache大幅提升視圖交互性能
基礎(chǔ)之File Referencing
對(duì)于Reference來(lái)說(shuō),在Maya2013中最可喜的變化是把Reference Editor(File | Reference Editor)的操作添加到Outliner的右鍵菜單了,如圖8,在Outliner中單擊右鍵,即可查看Reference菜單。
圖8 Outliner的右鍵Reference菜單
Maya2013另外一個(gè)新功能是編輯Reference文件的動(dòng)畫(huà)曲線。舊版本的Maya, 當(dāng)前場(chǎng)景中不能編輯Reference文件的動(dòng)畫(huà)曲線,如圖9,Reference的動(dòng)畫(huà)曲線在Graph Editor中顯示為虛線。
而在Maya2013中,Window | Settings/Preferences | Preferences,打開(kāi)配置窗口,在Settings|Animation中勾選" Allow Referenced Animation Curves to be Edited"(允許參考動(dòng)畫(huà)曲線被編輯)即可編輯Reference的動(dòng)畫(huà)曲線。
圖9允許參考動(dòng)畫(huà)曲線被編輯
在Graph Editor中勾選View | Show Buffer Curves,甚至可以同時(shí)顯示Reference的動(dòng)畫(huà)曲線和編輯后的動(dòng)畫(huà)曲線,以做對(duì)比(圖10)。