近年了,MOBA游戲似乎越來越火,大家耳熟能詳?shù)木褪荄OTA和LOL,而近日,網(wǎng)龍宣布英魂之刃以高同時在線達到20萬,日活躍用戶達100萬,更加輕度娛樂化的定位,成為今年國內(nèi)MOBA類游戲市場的一匹黑馬。下面,來隨小編一起看看具體詳情吧!
定位輕度娛樂化
《英魂之刃》是一款網(wǎng)龍研發(fā)、騰訊獨代的微端游戲。2012年11月底,進行了首次封測;2013年4月,登陸QQ游戲大廳。今年7月,最高同時在線20萬的成績,在業(yè)內(nèi)人士看來,要歸功于輕度娛樂化的定位。
與LOL或Dota不同,《英魂之刃》無論在游戲形式還是內(nèi)容上,更加輕度娛樂化。在游戲設(shè)計上,加快了游戲節(jié)奏,每局通常不超過30分鐘。除了傳統(tǒng)的5V5對戰(zhàn)模式,還加入了10v10模式。同時,推出了英雄PVE養(yǎng)成系統(tǒng)等。
微端游戲介于端游與頁游之間,便于玩家下載,用戶進入門檻比端游更低,留存率又高于頁游。《英魂之刃》強調(diào)“即下、即玩、即開、即打”的特點,實際加載時間只需3秒、等待10秒即可開局。
分析認為,雖然微端的推廣成本高于頁游,不過,對于自有用戶的平臺來說,成本還相對可控。在騰訊獨代之后,玩家通過QQ游戲平臺即可直接登錄游戲。
細分市場是MOBA類產(chǎn)品的機會
7月16日,暢游在Game+發(fā)布會上公布了一系列端游新品,無一例外全部為MMORPG,也令MMO市場的競爭更加慘烈。與MMORPG相比,最近兩年MOBA類游戲成為端游市場的主角。值得關(guān)注的是,整個MOBA市場仍在不斷擴大,機會在于搶占細分市場。
前金山游戲總裁、前騰訊《穿越火線》負責人吳裔敏(微博)近日撰文稱,“當國內(nèi)大端游公司還在不斷推出各種大型MMORPG時,似乎都忽略了一點,在LOL大行其道的時候,整個MOBA類市場沒有因為LOL的擠壓而變得困難,而是在LOL的推動下,大家都過得不錯了!
在搶占細分市場的成功案例上,吳裔敏列舉了杭州電魂的《夢三國》和起凡游戲(微博)的《三國爭霸》。如今,《英魂之刃》憑借20萬最高同時在線,成為一個新的例證。