KeyShot 9是一個互動性的光線追蹤與全域光渲染程序,無需復(fù)雜的設(shè)定即可產(chǎn)生相片般真實的3D渲染影像。作為高級渲染和照明技術(shù)世界領(lǐng)先的開發(fā)商,以及第一個開發(fā)出實時光線跟蹤和全局照明程序的制造商,Luxion一直專注于KeyShot功能的實用性,著力于幫助用戶快速輕松地創(chuàng)建神奇的渲染和動畫效果。有需要小伙伴歡迎來西西下載體驗。
軟件特征:
1、引入了利用OptiX充分利用NVIDIA RTX的全部GPU加速光線追蹤功能的功能。
2、“降噪”是一鍵式“圖像樣式”選項,可在CPU和GPU模式下使用,以消除實時視圖和渲染輸出中的噪聲。
3、RealCloth為您提供了一種全新的方式來創(chuàng)建和控制機織材料,從而提供了超出任何已掃描材料定義能力的視覺保真度。
4、能夠創(chuàng)建基于瀏覽器的交互式產(chǎn)品配置器。
5、引入了一個新的模型庫,該模型庫允許將具有完整材質(zhì)和紋理的3D模型添加到場景中。
6、新的簡化的導(dǎo)入對話框,它具有啟用快速導(dǎo)入和解決資源丟失的功能。
軟件功能:
2012年9月KeyShot®作為高級渲染和照明技術(shù)世界領(lǐng)先的開發(fā)商,以及第一個開發(fā)出實時光線跟蹤和全局照明程序的制造商,Luxion宣布推出KeyShot 3.3,這款軟件升級了很多功能,包括UI強化功能和額外的文件支持以及一種觀看3D模型的全新方法。
這是KeyShot 3.3的第三次升級,不僅延續(xù)了過去增加功能,還改進了軟件來加速3D渲染和動畫過程。有了KeyShot 3.3,KeyShot用戶就能更好地控制顏色選項,并具備了直接在KeyShot界面上快速、方便地創(chuàng)建互動3D內(nèi)容的新能力。
KeyShotVR
KeyShot 3.3采用了一種還尚未申請專利的全新技術(shù),可在網(wǎng)頁上展示產(chǎn)品。KeyShotVRTM能夠?qū)a(chǎn)品以互動3D的形式展示出來,任何網(wǎng)頁瀏覽器只要安裝了HTML5就可以觀看到,這也包括移動設(shè)備,不需要再安裝任何特殊插件。KeyShotVR是一個可選的擴展軟件,可以引進一個額外的渲染選項,它的設(shè)置能夠創(chuàng)建四種不同的VR類型,產(chǎn)生可移植在任何一個網(wǎng)頁的觸控3D體驗。
顏色選擇器
KeyShot 3.3引進了一個全新的顏色選擇器,可連接到KeyShot Project面板上的任何一個顏色選項。這種全新的顏色選擇器,可讓用戶在他們屏幕的任何一個地方挑選顏色,而且還有額外的功能來將所選的顏色保存到一個新的調(diào)色板內(nèi)。
支持Autodesk Inventor 2013
Luxion繼續(xù)為用戶提供各種各樣的導(dǎo)入選項,可導(dǎo)進任何一種3D渲染軟件并支持Autodesk Inventor 2013文件。所以Autodesk Inventor用戶就可以直接將自己的3D數(shù)據(jù)導(dǎo)到KeyShot內(nèi),同時又保留了顏色、名字以及結(jié)構(gòu)。
使用說明:
1.HS不支持FBX,不同的物體需要給不同的顏色才可以在HS分配不同的材質(zhì)
2.HS不支持MR材質(zhì),所以在輸出OBJ時要以MAX的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)才能有材質(zhì)的分層,不然HS會當(dāng)作只有一個材質(zhì),而且是不分層的。
3.MAX與HS的材質(zhì)是一一對應(yīng)的,就是說盡管是不同的物體,他們的材質(zhì)在MAX是一致的,那么他們在HS里也是一致的。材質(zhì)并不只是用作分ID。
4.沒有賦予MUTIL材質(zhì)只分ID是不可以的。一定要以多層子材質(zhì)才有分層的作用。
5.當(dāng)你想分層導(dǎo)入時,應(yīng)注意,HS會給你的物體貼著地面
6.HS是根據(jù)材質(zhì)來定義物體的,對于HS來說,一個物體就是所有擁有相同材質(zhì)的物體組合
就算分好了材質(zhì),很多時候HS還是會把他們混淆
7.HS不支持從MAX導(dǎo)入的材質(zhì)的中文顯示,最好設(shè)置的時候用英文,如果不是的話系統(tǒng)會講中文顯示的列為同一材質(zhì)而導(dǎo)致錯誤。
8.不要拖動賦予材質(zhì)然后修改HS自帶的材質(zhì),會改變系統(tǒng)的。
正確的是SHIFT+右鍵然后再雙擊修改
9.只能移動一開始導(dǎo)入的物體,不能移動MERGE的物體
10.ior調(diào)節(jié)材質(zhì)的亮度,值越高就越像完全的反射,一般還是蠻有必要調(diào)節(jié)的
11.Shift+P停止實時渲染
12.可以用PS來制作HDRI用作物體的光照貼圖
13.圖像里和環(huán)境里的gamma相當(dāng)于對比度,越高對比越小
14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所見到的畫面,不過當(dāng)你的SCREENSHOT不動很久的時候,它會不斷的繼續(xù)運算,出來的效果其實相差不大。主要是,有些參數(shù)是影響到渲染而不會于實時出現(xiàn)效果。但是如果你一邊干其他事情一邊做這個渲染的時候,只要調(diào)高實時渲染的參數(shù)就可以了。
15.材質(zhì)雙擊可以自己調(diào)節(jié)·全部渲染下···平常可以做效果參考~
16.渲染時,陰影的參數(shù)要調(diào)高點,默認的都太低了,大約5左右,配合ANTI-alising
17.焦散需要找到合適的HDIR,因為焦散的物理特性所決定的使用平面光是很難看的到很好的焦散效果。需要找類似點光的HDIR圖片
18.Ray bonous
影響材質(zhì)的反射次數(shù)
19.HS可關(guān)聯(lián)材質(zhì),即多個物體給同一個材質(zhì),這樣修改的時候就方便多了
20.如果陰影過白可以增加GAMMA來增加對比度,或者正確的修改HDRI的光源的曝光
21.一般來說材質(zhì)的ROUGHNESS高于0.5就會有一個粗糙的大的高光面,而且要配合GLOSY才有效。
22.GLOSS SAMPLE設(shè)置為8-16就可以很光滑的了,為0時也沒有效果,配合使用就可以得到不粗糙的大亮面。
23.在場景中復(fù)制材質(zhì)然后選材質(zhì)庫會自動關(guān)閉HS,SHIFT+P然后CTRL+P又死(PS:我的系統(tǒng)會這樣)
24.在表現(xiàn)某些明度本來就很高的顏色例如黃色的時候,(GENAL的材質(zhì))有時候是需要降低它對環(huán)境的漫射參數(shù)
25.添加自己的材質(zhì)到材質(zhì)庫的時候,記得保存你的材質(zhì)庫
26.HDRI對你的材質(zhì)表現(xiàn)很重要,可以影響你賦予材質(zhì)時的正確判斷,車子比較喜歡用STUDIO LIGHT來確認正確的材質(zhì)。確定材質(zhì)后,可以通過上下左右鍵來調(diào)整光亮。
開啟坐標(biāo)系統(tǒng)可以輔助放置物體的位置
27.沒事不要亂開自發(fā)光,慢死了
28.景深是通過FSTOP來控制的,距離可以直接在畫面中點取,越小的值,取景越小模糊的越多,當(dāng)你渲染時覺得很毛糙,提高采樣值。!
29.如果想得到真實的倒影模糊的效果,給一個真實的物體做地板,然后給它一個金屬的材質(zhì)。
30.材質(zhì)庫里的拉絲金屬跟自己設(shè)定同樣參數(shù)的各向異性材質(zhì)是不同的。!
31.用犀牛輸出時,選擇REFINEMESH效果比較好,有些模型默認設(shè)置會出現(xiàn)MESH塊狀
32.有些快捷鍵是錯誤的,例如放大縮小是SHIFT+ALT+右鍵
33.GENERAL材質(zhì)是很好控制表面顏色與反光的,通過漫射與反射環(huán)境參數(shù)來調(diào)節(jié)。
安裝說明:
1.安裝keyshot_win64_9.0.286.exe
2.拷貝keyshot9.lic到 我的文檔\KeyShot 9
3.拷貝Keyshot.exe到KeyShot的安裝目錄,替換