將法線凹凸貼圖應(yīng)用于對象,優(yōu)化從高分辨率源對象導(dǎo)出法線凹凸貼圖信息的方式,并創(chuàng)建新的法線凹凸貼圖,然后將該新貼圖應(yīng)用于低分辨率對象,以觀察法線凹凸貼圖的效果。
調(diào)整“投影”修改器:
投影的作用是當(dāng)您使用法線凹凸貼圖時作為工作流程的組成部分!巴队啊毙薷钠魇窃磳ο笈c目標(biāo)對象之間的媒介,它確定了高分辨率對象的投影法線被貼圖到低分辨率版本上的方式。
在上一課程中,當(dāng)使用“渲染到紋理”對話框時,“投影”修改器被自動應(yīng)用于低分辨率對象。因為高分辨率對象與低分辨率對象有不同的幾何體,所以當(dāng)首次應(yīng)用“投影”修改器時,3ds Max 不得不“猜測”您的意圖。您已使用此“猜測”渲染了紋理,其結(jié)果是法線凹凸貼圖中有可檢測到的錯誤,如渲染貼圖中的紅色面片所示。在下面的步驟中,將調(diào)整“投影”修改器以消除這些錯誤,并獲得您所期待的精確投影。
繼續(xù)使用上一課的場景,或打開 PAWN_NormalBump_03.max。如果未選定 Pawn-LowRES 對象,請將其選定。
單擊“修改器”選項卡并切換視口,以便在檢查修改器堆棧中的“投影”修改器時,可以在四個視圖中看到對象。
圍繞兵棋子的附加框架來自于“投影”修改器,此修改器是由“渲染到紋理”對話框自動應(yīng)用的。該框架需要在某些區(qū)域中修正,以便更如實地重新生成高分辨率幾何體。
在“修改器”面板上,單擊堆棧中的“投影”修改器使其高亮顯示。在“框架”卷展欄 >“顯示”組中,啟用“著色”。
將框架著色后,可以更容易地看到它。
單擊“框架”卷展欄底部的“重置”按鈕。
框架自身進(jìn)行重置,以緊密地包圍低分辨率兵棋子目標(biāo)。
框架的圖形是正確的,但重要的是框架應(yīng)完全包圍源高分辨率對象。在源幾何體位于框架以外的部分,其結(jié)果將會是缺少光線相交,這會導(dǎo)致在法線凹凸貼圖中出現(xiàn)裂紋。
注意:在上一課中,您在“投影選項”對話框中啟用了“光線缺少檢查”按鈕,并將“光線缺少顏色”設(shè)置為純紅色。這意味者無論何時出現(xiàn)光線相交缺少,它們都將在法線凹凸貼圖中顯示為純紅色。
在“框架”卷展欄 >“推力”組中,將“數(shù)量”設(shè)置為 6.5。
框架稍微向外膨脹了一點,使得 Pawn_SCAR 的大部分都包圍在其中。
此時,大多數(shù)貼圖問題都已解決,但如果對“前”視圖執(zhí)行“弧形旋轉(zhuǎn)”,仍然會檢測到在頂部、中部輪緣和基座的某些區(qū)域中有源對象超出了投影框架。
可以手動調(diào)整這些區(qū)域。按 F 鍵將視口重置為“前”。
從“選擇”卷展欄中啟用“頂點”子對象層級。
在“前”視口中,選擇頂部的 3 行頂點。
將這些頂點向上移動一點,直到框架超出 Pawn_SCAR 幾何體。
在“前”視口中,選擇中部凸緣處的頂點。
在“Camera01”視口中,稍微向外均勻縮放這些頂點。額外縮放 2% 應(yīng)該足夠了。觀察 3ds Max 窗口底部的坐標(biāo)顯示以查看進(jìn)度。
最后,選擇框架基座處的頂點。在“Camera01”視口中,將這些頂點稍微向外均勻縮放,直到框架的基座部分超出 Pawn_SCAR 幾何體。
對框架的優(yōu)化處理已經(jīng)完成。單擊“選擇”卷展欄上的“頂點”按鈕以退出“頂點”子對象層級。
現(xiàn)在就可以渲染法線凹凸貼圖,并將其應(yīng)用于低分辨率對象了。
使用“NormalBump”應(yīng)用法線凹凸貼圖:
繼續(xù)使用上一課的場景,或打開 PAWN_NormalBump_04.max。如果未選定 Pawn_LowRES,請將其選定。
在主菜單中,選擇“渲染”>“渲染到紋理”以顯示“渲染到紋理”對話框。在“渲染到紋理”對話框 >“烘焙材質(zhì)”卷展欄中,確認(rèn)“輸出到源”已選定。
單擊該對話框底部的“渲染”按鈕,以渲染法線凹凸貼圖。如果顯示“文件存在”警告,請單擊“覆蓋文件”繼續(xù)。
出現(xiàn)渲染的法線貼圖。它看起來類似于在 Pawn_SCAR 曲面上顯示照明和陰影的反射階段圖,Pawn_SCAR 被展開以匹配 Pawn_LowRES 的貼圖坐標(biāo)。即使您無法看到它,凹凸法線數(shù)據(jù)仍然被生成并“烘焙”到指定給 Pawn_LowRES 的 PAWN 材質(zhì)中。
注意:如果在渲染圖像上看到任何紅色,則表明在渲染過程中有光線缺少,這意味著 Pawn_SCAR 對象在這些位置超出了“投影”修改器框架。使用紅色區(qū)域作為提示,按照上一系列步驟中所執(zhí)行的操作,找到框架中的這些區(qū)域,并調(diào)整框架幾何體使得在渲染新法線貼圖時紅色區(qū)域正好消失。
關(guān)閉渲染幀窗口,然后關(guān)閉“渲染到紋理”對話框。隱藏 Pawn_SCAR,使得只有低分辨率兵棋子目標(biāo)可見。按 M 鍵顯示“材質(zhì)編輯器”。觀察 PAWN 材質(zhì)的“貼圖”卷展欄。
可以看到一個新的法線凹凸貼圖被指定給“凹凸”成分。
單擊“凹凸”貼圖按鈕查看此新貼圖。
在“法線凹凸”貼圖的“參數(shù)”卷展欄中,可以看到剛才使用“渲染到紋理”對話框渲染的 TGA 文件已被指定為“法線”貼圖。另外,還要注意“方法”已設(shè)置為“世界”:這對應(yīng)于您在“投影選項”對話框中選擇的坐標(biāo)。
提示:“附加凹凸”成分用于向法線凹凸貼圖添加普通凹凸貼圖。當(dāng)您完成本教程后,可能希望試驗使用此槽添加額外的凹凸細(xì)節(jié)時所得到的效果。
單擊“法線”按鈕查看此位圖的細(xì)節(jié)。在“位圖參數(shù)”卷展欄 >“裁剪/放置”組中,單擊“查看圖像”按鈕第一次查看法線凹凸貼圖。
將出現(xiàn)一幅顏色錯誤的圖像,它類似于先前從“渲染到紋理”過程中看到的圖像。在此圖像中,可以清楚地看到從高分辨率兵棋子源對象中導(dǎo)出的疤痕區(qū)域。
圖像上的顏色是有意義的。法線凹凸貼圖傳達(dá)的細(xì)節(jié)比常規(guī)凹凸貼圖傳達(dá)的細(xì)節(jié)如此之多的原因是,法線位圖將整個 RGB 光譜用于曲面細(xì)節(jié)信息,而常規(guī)凹凸貼圖僅使用單一灰度。藍(lán)色通道可傳達(dá)垂直深度信息,而紅色和綠色通道為每一點處曲面的法線方向提供方向向量,從而加強此信息。這一結(jié)果的真實性更高。
關(guān)閉含有法線貼圖圖像的對話框,然后繼續(xù)。
在“材質(zhì)編輯器”中,單擊“在視口中顯示貼圖”以在著色視口中顯示貼圖,然后退出“材質(zhì)編輯器”。
如果 Pawn_SCAR 對象可見,請將其隱藏。在“Camera01”視口中,禁用“邊面”(如果其處于啟用狀態(tài))。
在著色視口中將出現(xiàn)法線貼圖,它以一種反映源對象鑿痕的方式覆蓋在目標(biāo)對象上。
觀察法線貼圖的效果:
現(xiàn)在,您已創(chuàng)建了一個基于 Pawn_SCAR 幾何體的法線凹凸貼圖,并通過法線凹凸貼圖類型將其應(yīng)用于 Pawn_LowRES。您將渲染低分辨率版本和高分辨率版本,并使用 RAM 播放器比較結(jié)果。
繼續(xù)使用上一課的場景,或打開 PAWN_NormalBump_05.max。如果未選定 Pawn_LowRES,請將其選定。
按 Shift+L 組合鍵取消隱藏場景中的已隱藏?zé)艄狻?/p>
按 H 鍵顯示“選擇對象”對話框,然后雙擊 Sky01 選擇天光對象。
在“修改器”面板 >“天光參數(shù)”卷展欄中,選擇“啟用”選項以激活天光。
單擊“快速渲染”以渲染 Pawn_LowRES 對象。
在主菜單中,選擇“渲染”>“RAM 播放器”。
在“RAM 播放器”中,單擊“在通道 A 中打開上次渲染圖像”按鈕以將渲染圖像加載到“通道 A”中。
在活動視口中,隱藏 Pawn_LowRES,并取消隱藏 Pawn_SCAR。再次單擊“快速渲染”按鈕,以渲染 Pawn_SCAR 對象。
在“RAM 播放器”中,單擊“在通道 B 中打開上次渲染圖像”按鈕以將渲染圖像加載到“通道 B”中。
使用“RAM 播放器”對話框比較帶有法線凹凸貼圖的低分辨率兵棋子的渲染圖像(左半部分)和高分辨率兵棋子的渲染圖像(右半部分)。
在“RAM 播放器”中,兩幅渲染圖像的部分并排顯示。沿圖像長度水平地拖動屏幕分割控件(框架上下邊框上的白色三角形),以比較兩次渲染的細(xì)節(jié)。差別是存在的,但是如果考慮低分辨率版本的效率,差別并不明顯。
改善低分辨率版本的一個方法是,移除兵棋子相對于背景觀察時看到的多邊形輪廓。通過將新的“渦輪平滑”修改器應(yīng)用于低分辨率兵棋子,可達(dá)到上述目的。
再次隱藏 Pawn_SCAR,并取消隱藏 Pawn_LowRES。選擇 Pawn_LowRES 并向其添加“渦輪平滑”修改器。
單擊“快速渲染”以渲染 Pawn_LowRES 對象。在“RAM 播放器”上,將上一個渲染圖像加載到“通道 A”中,然后將結(jié)果與“通道 B”中的最高分辨率版本相比較。
兩個版本之間仍然有細(xì)微的差別,但“渦輪平滑”修改器已極大改善了“RAM 播放器”中圖像左側(cè)的“通道 A”版本的邊緣。
在上面的示例渲染結(jié)果中,左側(cè)的 PAWN_LowRES 對象由 3840 個面、一個法線凹凸貼圖和一個“渦輪平滑”修改器組成。右側(cè)的 Pawn_SCAR 對象由 8589 個面組成,沒有法線凹凸貼圖或修改器。
小結(jié)
在本教程中,您學(xué)習(xí)了 3ds Max 的三個新功能,使用這些功能,可以在最終場景中通過較少的多邊形就能獲得更高的真實感和效率:
“渲染到紋理”中的新功能,用于渲染法線貼圖。
新的“投影”修改器,以及如何調(diào)整其創(chuàng)建的框架以優(yōu)化法線凹凸貼圖。
新的“NormalBump”貼圖類型,用于在渲染場景中實現(xiàn)法線凹凸貼圖的使用。